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Challenge Rifts, chegando com o patch 2.6

Deixando o Necromante um pouco de lado, algo que quase ninguém tem falado em nossa comunidade e que têm causando certa polêmica nos fóruns internacionais, são as Challenge Rifts que virão com o patch 2.6, provavelmente antes da nova temporada.

A comunidade brasileira não esteve tão atenta para essa nova modalidade porque ficou presa ao necromante.

Acreditamos que com o patch ativo, o feedback da nossa comunidade aparecerá com críticas que enriquecer o debate sobre as Fendas de Desafio.

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As Challenge Rifts serão um modo de jogo separado dos atuais modos “História” e “Aventura”.

Ele vem como uma resposta para os vários problemas que a comunidade levantou ao longo do tempo sobre as Fendas Maiores e traz algumas outras novidades.

O resumo do que são as Challenge Rifts é:

“Todos os jogadores competirão em um uma Fenda igual, com o mesmo layout, monstros, elites e Guardião; usando o mesmo personagem com os mesmos itens, habilidades e pontos de excelência.

A cada semana esse desafio é alterado para uma nova Fenda com um novo personagem.

Se o jogador vencer o tempo original, receberá de recompensa o equivalente a uma rodada de caçadas na dificuldade Suplício 8.

Além disso, as Challenge Rifts são totalmente opcionais e o jogador não perderá nada significativo por não jogar.”

Vamos por partes:

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Challenge Rifts

Os mesmos personagens, níveis de excelência, habilidades e itens.

Os seus personagens do modo Aventura não estarão acessíveis nas Challenge Rifts, em vez disso, a cada semana poderá jogar com um personagem diferente usando uma build diferente.

Por que isso é interessante:

Se é supercompetitivo poderá mostrar que não são os itens (ou pontos de excelência) que fazem o jogador.

Se gostaria de competir, mas não anda com muito tempo para dedicar ao jogo, provavelmente vai ficar para trás em itens, gemas e níveis de excelência, aqui isso não é um problema.

Se não liga muito para o que os outros fazem, pode gostar de testar outras classes e builds que não tem muita familiaridade.

Se sempre fica na dúvida de qual classe usar na próxima temporada, poderá jogar um pouco com cada uma delas. Talvez alguma lhe interesse, sem que precise evoluir e equipar um personagem.

Se não está nem aí, pelo menos ganha uma recompensa boa por um pequeno esforço. Depois basta voltar para o jogo normal.

O RNG  foi eliminado

(Random Number Generator, a aleatoriedade do jogo)

O layout da fenda será sempre o mesmo:

Só seguirá o caminho errado uma vez.

Só torcerá para achar um Pilone uma vez.

A localização dos elites e da saída para o próximo nível só serão desconhecidas na primeira vez.

A cada nova tentativa o jogador poderá aperfeiçoar o trajeto e a estratégia.

Para não falar que não existe sorte, os orbes de progressão ao matar os elites ainda podem aparecer bem longe e poderá perder um tempo, mas é apenas isso.

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Competição de verdade.

Como todos os jogadores estarão no mesmo barco, a competição  será muito mais direta.

Você não poderá culpar a falta de um pilone próximo ao Guardião pelo resultado, pois outra pessoa conseguiu nas mesmas condições.

No começo é fácil.

O tempo do jogador original pode ser 6 minutos.

Na primeira tentativa você consegue terminar em 4 minutos, e a sua segunda vai ser em 3 minutos e 30 segundos. A terceira você talvez faça em 3 minutos.

Depois disso você vai se matar pra terminar em 2 minutos e 50 segundos só pra ver no ranque que alguém já fez em 3 minutos e 10.

Como?

Isso não é porque os orbes caíram mais próximos ou você errou um clique durante a fenda.

Não.

Algum jogador descobriu uma forma de jogar muito melhor que a sua e se quiser ultrapassá-lo, terá que rever tudo: que grupos de inimigos pular, como juntar os inimigos para tirar vantagem do dano em área, quando pegar um pilar, etc.

O que temos visto no PTR é uma competição feroz.

Bater o tempo original não é difícil… bater o tempo dos outros competidores pode ser.

Você aprende a cada tentativa como cortar alguns segundos do seu recorde… e os outros jogadores fazem o mesmo.

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Há alguns dias, Adam Puhl, um dos desenvolvedores mais envolvidos com as Challenge Rifts participou de uma Live Stream com o youtuber Rhykker.

Junto a ele estava a Community Manager Nevalistis.

Os dois responderam perguntas e comentaram mais sobre o novo modo. Os principais pontos foram:

Como as fendas são escolhidas?

As fendas são escolhidas automaticamente, mas uma pessoa fará a decisão final.

Os programadores desenvolveram um algoritmo para comparar os diversos elementos de uma fenda: nível da fenda, nível do personagem, tempo de conclusão, e principalmente habilidades e itens utilizados.

O algoritmo vai escolher entre as fendas feitas por jogadores reais tentando não repetir as builds, mas haverá alguém no final do processo confirmando que elas são realmente únicas.

Porque mesmo com habilidades diferentes, o estilo de jogo e a estratégia a ser usada podem ser semelhantes e eles querem evitar isso.

Os níveis das Fendas serão sempre os mesmos? Porque não fazer uma GR 90?

Há a possibilidade dos níveis serem diferentes, não há nada planejado por enquanto e será decidido com base no feedback que receberem.

O que é mais ou menos confirmado, é que trazer Fendas muito altas geram alguns problemas.

Primeiro você perde diversidade, o jogo naturalmente exclui várias builds conforme aumenta a dificuldade e depois de sete semanas você teria a mesma build, ou uma leve variação dela.

O segundo ponto, é que durante os testes, as fendas de nível mais alto geraram muita frustração, porque elas geralmente envolvem “timings” precisos nas builds, conhecimento aprofundado das mecânicas, toda as “manhas” que os jogadores experientes sabem e que faltam ao jogador médio.

Se isso acontece dentro de uma classe, imagina quando “forçamos” alguém a aprender uma nova classe do zero e lhe dá uma semana pra fechar uma GR100!?

O ponto forte das Fendas será a diversidade e a competição entre os jogadores que quiserem competir pelo ranque, e não em jogar todo mundo na pele de um top 10 ver 99% dos jogadores fracassarem.

Problemas com as cores

Um dos pontos levantados foi que certas cores de tinturas usadas nos transmogs dificultam a visão das pessoas daltônicas e que a cor dos orbes de progresso se misturam às cores de alguns monstros.

Sobre os transmogs, talvez forçar uma cor de tintura padrão possa ser a resposta, quanto aos orbes, não foi falado nenhuma possível alteração.

Esse feedback será repassado ao responsável por essa parte gráfica, Julian Love (um dos desenvolvedores do último Q&A).

Classes diferentes nas Fendas em grupo.

Atualmente, jogando solo ou em grupo os personagens são os mesmo. Serão quatro arcanistas fazendo a fenda que um fez.

Copiar uma fenda feita em grupo seria algo legal, ter mais de um personagem diferente por desafio, cada um fazendo a sua parte como num grupo de verdade, mas não acontecerá num futuro próximo.

Além das dificuldade técnicas de se fazer o mesmo processo de seleção para os jogos em grupo, seria necessário criar um sistema novo e uma interface nova para decidir quem ficaria com qual classe.

Embora o Adam esteja bem animado com isso, a impressão que deu pela resposta foi que essa não era a intenção dos desenvolvedores, pelo menos não nesse momento.

Talvez num futuro expandir essa ideia para os jogos com 2, 3 ou 4 jogadores aconteça, mas eles precisariam de muito mais tempo para fazer isso.

O algoritmo de escolha teria que passar por 4 classes e definir quantas mudanças seriam suficientes para que o próximo Desafio fosse diferente do anterior.

De quem é essa build?

Apesar de ser legal um jogador ser reconhecido por ter criado uma build bacana de se jogar, seria uma exposição nem sempre agradável e a Blizzard não quer que o seu conteúdo seja uma fonte de assédio aos jogadores.

Sempre teremos jogadores reclamando de uma gema que estava errada, de uma habilidade que não fazia sentido, ou de uma build que é simplesmente chata de se jogar.

A Blizzard não quer (e nem poderia) expor a pessoa que criou a build a esse tipo de gente.

Se quem criou a build quiser falar pra todo mundo que a build é dela e assumir a responsabilidade por todas as críticas que vierem, é uma escolha pessoal.

A Blizzard não vai anunciar para toda a comunidade que o jogador X é aquele “noob” da semana que esqueceu de trocar um item ou de pôr uma gema.

Isso é um projeto para eventos semanais como vemos no Overwatch?

De certa forma.

É um conteúdo diferente do jogo normal, algo que pode ser feito sem muito compromisso, talvez para testar uma build ou classe que você não tenha muita intimidade.

A ideia é a mesma, mas não disseram que ela vai ter a mesma importância para o Diablo como as Contendas e Mystery Heroes têm para o Overwatch.

Sobre a recompensa ser fraca.

Os desenvolvedores não acham ruim que o jogador que não tenha interesse esse conteúdo, jogue só uma vez por semana para pegar a recompensa e não volte mais.

Eles reconhecem que as Challenge Rifts não são para todo mundo.

Elas são voltadas para dois públicos bem específicos, os extremamente casuais que só querem se divertir com algo diferente, e parte de um público extremamente competitivo que vai brigar pelo ranque.

Todos os jogadores que estiverem entre esses dois extremos talvez não queriam jogar e não deveriam ser forçados a jogar.

As Challenge Rifts são uma extra, uma diversão, e não uma obrigação.

E quem não tiver comprado pacote “Ascensão do Necromante”, quando for a semana do personagem?

Sem problema.

Você poderá jogar a Challenge Rifts com a classe normalmente.

Isso servirá como um “teste” para os que estiverem em dúvida.

A cada sete semanas você verá o estilo de jogo de uma build ou de uma habilidade específica do Necromante e, quem sabe, se interesse pelo personagem e considere adquirir o pacote.

De qualquer forma, quem não comprar o Necromante não será prejudicado na semana.

Teremos um PTR aberto, pelo menos para ver as Fendas de Desafio sem o Necromante?

Não. A preparação de um servidor extra para ter os testes do Necromante separado dos testes do patch 2.6 atrasaria demais o desenvolvimento.

A equipe escolheu juntar os dois para ganhar tempo.

Obviamente isso diminui em muito o número de pessoas testando o patch 2.6, mas eles parecem confiantes de que tem sido o suficiente.

Os testes e o feedback são constantes e aumentam nos períodos em que o Necromante está indisponível para ajustes e correções de bugs, então não será necessário abrir o PTR do patch 2.6.

 

E ai? Gostaram desse novo modo de jogar o Diablo?

É bem diferente do Diablo que nós conhecemos, mas talvez isso seja um ponto positivo.

Quando estiver cansado do jogo, ao invés de se afastar até o começo de uma nova temporada, poderá logar uma vez por semana e jogar por algumas horas com uma build diferente.

Confira a postagem sobre as Fendas de Desafio acessando AQUI.